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Grado en Ingeniería Informática |
TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2017-18
Profundizando en el arte de la concepción y el diseño de un videojuego |
Tecnologías Específicas
Tecnologías de la Información
Descripcion y Objetivos
Hoy en día existen infinidad de recursos para crear videojuegos, desde librerías de programación a motores más completos, editores, galerías de imágenes, modelos 3D y sonidos, con licencias libres y de pago, para bolsillos grandes y pequeños [1]. Frente a las grandes compañías invierten mucho dinero, tiempo y personal en el desarrollo de nuevos títulos, esa disponibilidad de recursos hace que incluso pequeños estudios "indi" puedan desarrollar títulos propios y llevarlos al mercado en un tiempo razonable. Más aún, frente al mercado tradicional de desarrollo y distribución, la irrupción de los teléfonos móviles y las tiendas de apps ha hecho posible que incluso un único desarrollador pueda triunfar y obtener millones de descargas y beneficios [2]. Y es que, más allá del dinero y los recursos, todo el tiempo que se invierta en desarrollo no servirá de mucho si no hay una buena idea y un buen diseño del juego.
Es fácil encontrar guías, directrices y recomendaciones sobre el diseño de un videojuego, como que un juego tiene que ser lo suficientemente complejo como para que suponga un reto para el jugador, pero no demasiado para que resulte imposible jugar con él [3]. Pero, ¿cómo se logra ese equilibrio? ¿por intuición? ¿por prueba y error? ¿hay alguna fórmula matemática para ello?
El objetivo de este TFG es un videojuego, elaborado, sesudo, de puzzles y plataformas, pero no tanto su desarrollo final como su concepción y diseño. Así, en lugar de pasar de puntillas por planificar la mecánica del juego e ir directamente a dibujar diagramas de clases y escribir código, se quiere que el alumno dedique el mayor tiempo posible a conocer el trabajo de un diseñador -que no desarrollador- de videojuego y a aplicarlo en la elaboración de su propio juego, diseñando no solo un nivel, sino un mapa lo más completo posible de niveles del juego, como un arquitecto haría con una casa. La implementación, pues, se reducirá a aquellos niveles más representativos que el tiempo permita. Y para ahorrar sorpresas y que la implementación no consuma realmente demasiado tiempo, se sugiere optar por un motor, como Unity3D, bien probado y extendido [4].
Metodología y Competencias
Como punto de partida, se optará por la metodología "Inventor's lifecycle" descrita en [3] para el desarrollo de videojuegos. Esta metodología hace mucho hincapié en la primera fase, la especificación, que es donde se desarrolla la idea del videojuego, y por eso se escoge. De todas formas, este TFG no queda limitado a una única metodología, pues por la propia naturaleza de su objetivo -conocer mejor el trabajo del diseñador-, estará abierta a que el alumno, en base a sus avances en el tema, pueda optar por cambiarla por otra u otras que mejor se adapten a este arte.
En cuanto a las competencias relacionadas con este TFG, dentro de la tecnología específica “Tecnologías de la información” para la que se propone, cabría citar las dos siguientes:
[TI2] Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.
--> Un videojuego es una producto software que puede llegar a tener una gran complejidad, mezclando gráficos, sonido, inteligencia artificial, gestión de ficheros, o comunicación en red, entre otros aspectos, pero que sobre todo requiere un buen diseño y planificación para poder cumplir los plazos y ofrecer al jugador un producto que no defraude por mala calidad.
[TI3] Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
--> El desarrollo de un videojuego debe implicar a jugadores que den su opinión en diferentes etapas para asegurar que el producto final no solo está libre de fallos, sino que realmente gusta. Un videojuego que no divierte, que no entretiene, que no es jugable, habrá fallado en su objetivo primordial.
Medios a utilizar
Para la realización de este TFG no es necesario ningún hardware distinto al clásico PC de sobremesa o portátil. En cuanto al software, en principio se propone el uso de Unity3D, aunque esta decisión podría cambiar según se avance en el diseño del videojuego.
Bibliografía
[1] Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la UCLM. Material docente. URL: http://www.cedv.es/#material
[2] Blog de Game Design América Latina. El arte de diseñar juegos y el ourror de Flappy Bird. URL: http://www.gamedesignla.com/blog/48-el-arte-de-disenar-juegos-y-el-ourror-de-flappy-bird
[3] R. Rucker. Software Engineering and Computer Games. Addison-Wesley. 2002. Disponible para su descarga en: http://www.rudyrucker.com/computergames/
[4] Unity3D. Tutoriales en español. URL: https://unity3d.com/es/learn/tutorials
Tutor MOLINA MASSÓ, JOSÉ PASCUAL | Alumno GÓMEZ GARCÍA, SERGIO OMAR |
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