Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2016-17   2018-19



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2017-18

Traductor de Emociones para Niños con TEA


Tecnologías Específicas

Ingeniería del Software
 


Descripcion y Objetivos

Este Trabajo Fin de Grado se centra en niños de 6 a 12 años con Trastorno del Espectro Autista (TEA), especialmente en el aprendizaje y reconocimiento de las emociones. Las personas que han sido diagnosticadas con este tipo de trastorno presentan varios problemas. Uno de estos problemas es saber reconocer y expresar las emociones. En estas personas es difícil determinar las emociones que se están sintiendo ya que no suelen expresarlas bien. Suelen ser personas a las que les gusta estar solos relacionándose lo mínimo posible con los demás, por tanto, no saben reconocer las emociones de los otros. A los niños que presentan este trastorno hay que comenzar a tratarlos cuanto antes y una buena manera de hacerlo es jugando, haciendo cosas que llamen su atención. En este trabajo el alumno desarrollará una aplicación a partir de alguna técnica tradicional para el trabajo de las emociones en niños con TEA.

El objetivo principal de este trabajo es el desarrollo de una aplicación para niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de edades comprendidas entre los 6 y 12 años que les permita identificar y expresar las emociones básicas.

El objetivo principal mencionado queda desglosado en los siguientes objetivos específicos:

  • Extraer los requisitos fundamentales de la aplicación a partir de reuniones con expertos, concretamente con la Asociación Desarrollo Autismo de Albacete.
  • Estudiar las emociones y la dificultad que conlleva el aprendizaje de éstas en niños con TEA.
  • Estudiar las aplicaciones y otros trabajos relacionados con autismo, especialmente los relacionados con las emociones.
  • Investigar y aprender la tecnología que va a ser utilizada para el desarrollo para la aplicación.
  • Desarrollar un prototipo funcional a partir de la idea obtenida en las reuniones con la asociación.
  • Evaluar el prototipo desarrollado con niños con TEA.
 


Metodología y Competencias

La metodología a seguir por el alumno será SCRUM y los sprints los siguientes:

Estudio de las necesidades

  • Estudio y selección de tecnologías
  • Definición de juegos y diseño del primer prototipo
  • Creación de perfiles y niveles
  • Implementación de la funcionalidad de la aplicación
  • Implementación de la interfaz de la aplicación
  • Evaluación con usuarios reales

 

Competencias

Justificación

Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.

 

Durante el desarrollo del sistema se aplicará la metodología Scrum. También se llevará a cabo una evaluación de la usabilidad del sistema.

Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.

 

Se realizará una serie de reuniones con el cliente, como pueden ser las reuniones de planificación del sprint y las reuniones de revisión que se realizarán al finalizar cada uno de ellos.

Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.

 

Esta competencia se lleva a cabo mediante la integración de los servicios necesarios para la detección de las emociones y otras tecnologías necesarias para el proyecto.

Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.

 

Se aplicarán diferentes aspectos aprendidos en la intensificación de Ingeniería del Software como puede ser el modelado de diagramas UML para el diseño de la aplicación.

Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos.

 

Al utilizar Affectiva, estaremos trabajando con imágenes de rostros de los niños para reconocer e interpretar emociones. Debido a que dichas imágenes son datos de carácter personal, debemos ceñirnos a lo que la Ley Orgánica de Protección de Datos nos permite.

 
 


Medios a utilizar

MEDIOS HARDWARE

  • Ordenador personal. Se usará tanto para desarrollar la aplicación como para posteriormente poder utilizar dicha aplicación.
  • Servidor. Se utilizará un servidor en Heroku que se conectará a una base de datos, como es en este caso mLab, donde se almacenarán los datos de los jugadores, de las partidas y de las emociones registradas.
  • Lector NFC. Se utilizará para leer las etiquetas de los objetos tangibles.
  • Etiquetas NFC. A cada imagen de las emociones se le asignará una etiqueta para poder ser identificada y así, el usuario al pasar la imagen por el lector recibirá un estímulo positivo o negativo según si ha acertado o no.

MEDIOS SOFTWARE

  • Affectiva. Esta tecnología se utiliza para el reconocimiento de emociones en el rostro de los usuarios en base a ciertos rasgos faciales.
  • Kunagi. Herramienta utilizada para la gestión de proyectos basada en la metodología Scrum.
  • GitHub. Se utiliza para el control de versiones.
  • Sublime Text. Editor de texto que se utilizará para desarrollar el código de la aplicación.
  • NodeJS. Se utilizará para lanzar el servidor de forma local durante el desarrollo. Dicho desarrollo se llevará a cabo en los lenguajes HTML, JavaScript, CSS y jQuery.
  • MS Office. Conjunto de herramientas que se utilizarán para el desarrollo de la memoria y presentación del TFG.
 


Bibliografía

Affectiva. (2018). Affectiva – Emotion Recognition Software and Analysis. Retrieved Marzo 02, 2018, from https://www.affectiva.com/

Carreras, Anna; Parés, Narcís. (2007). Diseño de una instalación interactiva destinada a enseñar conceptos abstractos.

Durango, Iván; Carrascosa Alicia; Gallud, José A.; Penichet, Victor M. R. (2017). Interactive fruit panel (IFP): a tangible serious game for children. Universal Access in the Information Society. Retrieved Marzo 02, 2018

Educapeques. (2018). Las emociones de los niños con autismo. Retrieved Marzo 02, 2018, from https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/las-emociones-de-los-ninos-con-autismo-y-como-se-les-puede-ayudar.html

Learning Tree. (2012). Retrieved Febrero 27, 2018, from Is Your Project Plan-Driven or Change-Driven?: https://blog.learningtree.com/is-your-project-plan-driven-or-change-driven/

Peña, Carlos. (2015). ¿Qué es NFC y para qué sirve? Retrieved Marzo 03, 2018, from http://www.parentesis.com/tutoriales/Que_es_NFC_y_para_que_sirve

Scrum.org. (2018). What is Scrum? Retrieved Febrero 27, 2018, from https://www.scrum.org/resources/what-is-scrum

 

 


Tutores


RUIZ PENICHET, VICTOR MANUEL
LOZANO PÉREZ, MARÍA DOLORES
 

Alumno


CABAÑERO CANO, MARÍA DEL MAR

 

 

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