Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2017-18   2019-20



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2018-19

Desarrollo de una aplicación multiplataforma para el aprendizaje de términos en inglés en diferentes niveles


Tecnologías Específicas

Tecnologías de la Información
 


Descripcion y Objetivos

El alumno desarrollará una aplicación que fomente la participación de alumnos en actividades de clase, siendo la distribución de los mismos distribuida al menos en el espacio. Consistirá en una aplicación multiplataforma pensada especialmente para su uso en dispositivos móviles aunque también se pueda usar desde la Web.

The student will develop an application to encourage the participation of students in the activities of the lessons. The students could be physically distributed. The multiplatform application will be thought to be especially used through mobile devices, but also in the Web.

 


Metodología y Competencias

La metodología elegida para el desarrollo del trabajo será la metodología ágil SCRUM, puesto que se adapta mejor a las características de su desarrollo. Tras la definición de los Sprints, el alumno abordará cada uno de ellos generando los distintos artefactos necesarios. 

Las competencias de la intensificación más relacionadas con el TFG son las siguientes: 

  • Capacidad para comprender el entorno de una organización y sus necesidades en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones.
  • Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.
  • Capacidad para seleccionar, desplegar, integrar y gestionar sistemas de información que satisfagan las necesidades de la organización, con los criterios de coste y calidad identificados.
  • Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil.
 


Medios a utilizar

En el laboratorio del grupo ISE se dispone de todos los recursos necesarios para el correcto desarrollo del TFG, entre ellos, ordenador protátil, dispositivos móviles, dispositivos de audio y sonido, entornos de programación Android, etc. 

 


Bibliografía

Arjoranta, J. (16 de 2 de 2019). Game Studies. Obtenido de http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta

Bootstrap Team. (18 de 2 de 2019). Bootstrap. Obtenido de https://getbootstrap.com/

Damien Djaouti, J. A.-P. (s.f.). Classifying Serious Games: the G/P/S. Toulouse, France.

Darina Dicheva, C. D. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Winston-Salem: Educational Technology and Society, ResearchRGate.

Design, F. G. (2011). S. Deterding, D. Dixon,R. Khaled, L. E. Nacke. Tampere, Finland.

Duolingo. (17 de 2 de 2019). Obtenido de https://www.duolingo.com/

Entertainment, D. (2 de 17 de 2019). Vampyr Game. Obtenido de http://www.vampyr-game.com/en

Gross, R. (s.f.). Psychology: The Science of Mind and Behaviour.

Helen Doron Educational Group. (18 de 2 de 2019). Play Store. Obtenido de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.helendoron.kangiclub&hl=en

Hiroyuki Iida, D. H. (2016). Analyzing Gamification of “Duolingo” with Focus on Its Course Structure. Lecture Notes in Computer Science.

J.Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother. Columbia University, New York: Academic Exchange Quarterly.

Linares, A. R. (2008). Desarrollo Cognitivo: las teorías de Piaget y de Vygotsky. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona.

Macmillan. (2 de 17 de 2019). Pulse! Obtenido de http://pulse.macmillan.es/#/login

Oxford dictionaries. (s.f.). Obtenido de https://en.oxforddictionaries.com/definition/learning

Pattel, N. (18 de 2 de 2019). Webbymonks. Obtenido de https://webbymonks.com/blog/web-development/what-are-the-pros-cons-of-foundation-and-bootstrap/

SaberIngles. (2019 de 2 de 17). Obtenido de http://www.saberingles.com.ar/flashcards/

Samsung Electronics. (18 de 2 de 2019). Samsung. Obtenido de https://www.samsung.com/sg/multi-device-experience/

Thrive. (17 de 2 de 2019). KaiserPermanente. Obtenido de https://healthy.kaiserpermanente.org/static/health/en-us/landing_pages/afd/index.htm

Valve. (17 de 2 de 2019). Steam. Obtenido de https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/

Vladimirskiy, V. (18 de 2 de 2019). Getnerdio. Obtenido de https://getnerdio.com/blogs/strategy-multi-device-environment/

Wilkinson, P. (2015). A Brief History of Serious Games. Bournemouth, UK: Springer.

 

 


Tutores


RUIZ PENICHET, VICTOR MANUEL
LOZANO PÉREZ, MARÍA DOLORES
 

Alumno


DANIELOV BELETSOV, DENIS

 

 

Sindicación  Sindicación  Sindicación  Sindicación

Curso: 2018-19
© Escuela Superior de Ingeniería Informática
Edificio Infante Don Juan Manuel
Avda. de España s/n
02071 Albacete

informatica.ab@uclm.es
aviso legal
generar código QR de la página