TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2021-22
Desarrollo de apps para Cardboard VR para la rehabilitación del reconocimiento de emociones |
Tecnologías Específicas
Ingeniería del Software
Descripcion y Objetivos
En el estudio de las emociones humanas es común distinguir entre 6 emociones básicas (alegría, tristeza, miedo, ira, asco, y sorpresa) que suelen mostrarse a través de expresiones faciales. Algunas personas tienen más dificultades que otras para reconocer esas emociones en las caras de los demás, o incluso para interpretarlas ellos mismos. Con el fin de ayudar a estas personas, este trabajo tiene por objeto el desarrollo de, al menos, una aplicación móvil para Cardboard VR que a través del juego aborde el reconocimiento de esas emociones. La razón para elegir gafas de cartón en lugar de otras soluciones más complejas es la de poder llegar, y así ayudar, a más gente.
Este TFG ha sigo asignado, de mútuo acuerdo, al alumno Marco Javier Gómez Martínez.
Metodología y Competencias
Este trabajo partiría de otro previo, realizado por el alumno Francisco Alfaro, quien desarrolló varias aplicaciones de realidad virtual para ser usadas con los cascos HTC Vive y sus controladores. En esta ocasión, el objetivo es llevarlas éstas, u otras aplicaciones nuevas, a un entorno más limitado como es el de las Cardboard VR, en el que el usuario emplea su propio teléfono móvil y unas gafas de cartón. Dada la naturaleza de este trabajo, se propone seguir una metodología exploratoria, como el ciclo “Inventor’s Lifecicle” descrito en el libro de R. Rucker, o el modelo en espiral explicado por G. Kim.
En cuanto a las competencias, este proyecto ayudaría a cumplir, al menos, la siguientes tres de la rama de Ingeniería del Software:
[IS1] Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.
[IS4] Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
[IS6] Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos.
Medios a utilizar
El alumno puede utilizar su propio ordenador y teléfono inteligente para el desarrollo de este trabajo, y se le proporcionará unas gafas Cardboard VR.
Bibliografía
Rucker, R., “Software Engineering and Computer Games”, Addison- Wesley, 2002. URL: http://www.rudyrucker.com/computergames/
Kim, G., “Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach”, Springer, 2005.
Agenda Menuda, “Las 6 emociones básicas para educar a los niños”. URL: https://www.agendamenuda.es/blog/307-las-6-emociones-basicas-para-educar-a-los-ninos-en-inteligencia-emocional
Tutores MOLINA MASSÓ, JOSÉ PASCUAL GARCÍA JIMÉNEZ, ARTURO SIMÓN | Alumno GÓMEZ MARTÍNEZ, MARCO-JAVIER
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