TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2021-22
Uso de smartwatchs en la rehabilitación de niños con TDAH |
Tecnologías Específicas
Ingeniería del Software
Descripcion y Objetivos
En los procesos de rehabilitación de niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) se han utilizado diferentes sistemas software que proponen nuevas herramientas de rehabilitación y detección de este tipo de problemas. En todo caso, la inmensa mayoría de ellas son propuestas que se plantean como acciones complementarias fuera del horario de clase. En nuestro caso, la propuesta va más allá y pretende monitorizar la actividad de este tipo de niños durante su jornada escolar dentro del centro. Para ello, se plantea utilizar relojes inteligentes (Smartwatch) que permiten monitorizar su actividad y, a partir de ella, proponer acciones que permitan regular o modificar actitudes o comportamientos incorrectos.
Esta propuesta se apoya en el uso y creación de gemelos digitales humanos [1] que almacenarán la actividad registrada por el reloj inteligente y actuarán bien aportando feedback a los gemelos humanos o bien conectando con otros individuos a través de sus correspondientes gemelos digitales de cara a realizar interacciones sociales. Finalmente, con el fin de mejorar la motivación del alumno en la realización de las acciones propuestas por el gemelo digital, se incorporarán técnicas de gamificación [2] que consigan que el niño reaccione positivamente a las acciones propuestas por el gemelo digital, facilitando de este modo su regulación y rehabilitación.
Objetivos
• Conocer la problemática de la utilización de gemelos digitales humanos en el desarrollo de actividades de rehabilitación.
• Estudiar diferentes técnicas de gamificación que mejoren la motivación de los niños en la realización de determinadas acciones.
• Diseñar, desarrollar y evaluar una aplicación sobre relojes digitales que analice los comportamientos de los niños y proponga acciones correctoras adecuadas.
• Diseñar, desarrollar y evaluar un sistema que permita gestionar a los niños y ofrecer información de los comportamientos observados a los terapeutas.
Metodología y Competencias
Metodología
En este proyecto se plantea utilizar una metodología que se apoya en alguna de las ideas propuestas en la metodología LeanUX [3] y Scrum [4]. De la primera se aprovecha el uso de hipótesis y creación de productos mínimos viables para la validación de dichas hipótesis. En cuanto a la segunda, de Scrum, principalmente, se utiliza el concepto de “historia de usuario” para describir los requisitos y la idea de definir Sprints o cajas de tiempo que permitan ir creando de manera progresiva el sistema a desarrollar
Competencias
[IS1] Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software
[IS3] Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles.
[IS2] Capacidad para valorar las necesidades del cliente y especificar los requisitos software para satisfacer estas necesidades, reconciliando objetivos en conflicto mediante la búsqueda de compromisos aceptables dentro de las limitaciones derivadas del coste, del tiempo, de la existencia de sistemas ya desarrollados y de las propias organizaciones.
[IS4] Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.
[IS5] Capacidad de identificar, evaluar y gestionar los riesgos potenciales asociados que pudieran presentarse.
[IS6] Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos.
Medios a utilizar
Software
● Android Studio [6]
● Herramientas de prototipado [5] y modelado.
● Herramienta de desarrollo de back-end
Hardware
● Un PC
● Un smartwatch
Bibliografía
[1] Shengli, Wei. "Is Human Digital Twin possible?" Computer Methods and Programs in Biomedicine Update 1 (2021): 100014.
[2] Teixes, F. (2014) Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC Business School. ISBN: 9788490644560
[3] Gothelf, J., Seinden, J. (2014) Lean UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario. O’Reilly. ISBN: 978-84-16125-02-9
[4] Martel, A. (2016) Gestión práctica de proyectos con SCRUM. ISBN: 978-15-17192-36-5
[5] Just in Mind. (2021). Prototyper. http://www.justinmind.com
[6] Google Inc. (2020). Android Studio: Download Page. https://developer.android.com/studio
Tutores GONZÁLEZ LÓPEZ, PASCUAL LÓPEZ JAQUERO, VÍCTOR MANUEL | Alumno RUIZ FLORES, LUIS
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