TRABAJOS FIN DE GRADO curso: 2023-24
Análisis comparativo entre la POO y la POD enfocado al desarrollo de videojuegos con Unity y Unity DOTS |
Tecnologías Específicas
Computación
Descripcion y Objetivos
Desde hace ya muchos años la Programación Orientada a Objetos (POO) es el paradigma de programación que se usa por defecto en la mayoría de proyectos informáticos. Dentro del desarrollo de videojuegos, programar en Unity hasta hace poco tiempo significaba trabajar con este paradigma de programación. Esto ha cambiado con la introducción en el motor de Unity DOTS, un conjunto de librerías que permiten a los desarrolladores utilizar la Programación Orientada a Datos (POD) para el desarrollo de videojuegos. Unity DOTS pretende mejorar mucho la eficiencia y el rendimiento de los videojuegos desarrollados con el motor.
El objetivo con este trabajo es el de crear diversos prototipos utilizando ambos paradigmas de programación, para ver hasta qué punto este nuevo paradigma es realmente útil a la hora de desarrollar videojuegos y ver cuanta ganancia de rendemiento se puede llegar a obtener. Además, se quiere conocer también cómo es la experiencia de pasar a utilizar este nuevo paradigma partiendo de los conocimientos de un alumno de grado más habituado a la Programación Orientada a Objetos.
Metodología y Competencias
Para este proyecto se hará uso de alguna de las metodologías de desarrollo de software con las que esté familiarizado el alumno, adaptándola en este caso al desarrollo de un mismo videojuego pero con los dos paradigmas en cuestión, POO y POD.
En cuanto a las competencias, este proyecto ayudaría a cumplir, al menos, la siguientes dos de la rama de Computación:
[CM3] Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos.
[CM6] Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
Medios a utilizar
El alumno puede utilizar su propio ordenador para la realización de este trabajo.
Bibliografía
Rucker, R., “Software Engineering and Computer Games”, Addison- Wesley, 2002. URL: http://www.rudyrucker.com/computergames/
Unity DOTS. URL: https://unity.com/dots
Tutores MOLINA MASSÓ, JOSÉ PASCUAL GARCÍA JIMÉNEZ, ARTURO SIMÓN | Alumno LARIO GÓMEZ, PABLO
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