Universidad de Castilla-La Mancha
 
Escuela Superior de Ingeniería Informática

 

  cambiar a curso:   2022-23   2024-25



Grado en Ingeniería Informática


TRABAJOS FIN DE GRADO
curso: 2023-24

Diseño e implementación de una app móvil para recordar y reforzar vocabulario dirigida a pacientes con Alzheimer y otras demencias


Tecnologías Específicas

Tecnologías de la Información
 


Descripcion y Objetivos

El objetivo de este TFG es la creación de una aplicación para móviles (app) inspirada en los juegos de cartas, tarjetas o flash-cards (véase ejemplos en el apartado de bibliografía) que se usan para que los niños aprendan vocabulario. Sin embargo, en este trabajo el público objetivo no son los niños, sino personas afectadas por enfermedades neuro-degenerativas (por ejemplo Alzheimer y otras demencias) que, como parte de su terapia, necesiten reforzar o recordar vocabulario. El funcionamiento básico de la aplicación mostraría en la pantalla una imagen, el usuario debe recordar la palabra asociada y podrá comprobar su respuesta en la siguiente pantalla, donde aparecería escrita, como si fuera el reverso de la tarjeta. De esta forma, el paciente puede ejercitar su memoria de forma autónoma. Este funcionamiento básico se puede mejorar o cambiar de diferentes formas, por ejemplo añadiendo reconocimiento de voz, o mostrando no sólo la respuesta sino varias palabras entre las que está la respuesta y tiene que seleccionar la correcta. Además, la aplicación deberá incluir, o el alumno creará otra aplicación adicional que la incluya, la función de añadir nuevas imágenes y vocabulario a partir de fotos que la familia o el terapeuta puede tomar del entorno del paciente, para que le resulten más familiares.

 


Metodología y Competencias

Dada la naturaleza de este trabajo, se propone seguir una metodología exploratoria, como el ciclo “Inventor’s Lifecicle” descrito en el libro de R. Rucker. Durante el desarrollo, el alumno de deberá prestar especial atención a la usabilidad de la aplicación, así como procurar que sea capaz de adaptarse a diferentes tamaños de pantalla (aplicación “responsive”).

En cuanto a las competencias, este proyecto ayudaría a cumplir, al menos, la siguientes dos de la rama de Tecnologías de la Información:

[TI2] Capacidad para seleccionar, diseñar, desplegar, integrar, evaluar, construir, gestionar, explotar y mantener las tecnologías de hardware, software y redes, dentro de los parámetros de coste y calidad adecuados.

[TI3] Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas.

 


Medios a utilizar

El alumno puede utilizar su propio ordenador y teléfono móvil para la realización de este trabajo.

 


Bibliografía

Rucker, R., “Software Engineering and Computer Games”, Addison- Wesley, 2002. URL: http://www.rudyrucker.com/computergames/

Cayro. Formas y colores, juego de 50 tarjetas. URL: https://cayro.es/producto/formas-y-colores/

Villaceli. Flash cards. URL: https://www.villaceli.com/inicio/aprender-idiomas/flash-cards/

 


Tutores


MOLINA MASSÓ, JOSÉ PASCUAL
GARCÍA JIMÉNEZ, ARTURO SIMÓN
 

Alumno


PERONA SÁNCHEZ, CARLOS

 

 

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Curso: 2023-24
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